필립 코틀러 마켓 6.0
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필립 코틀러 마켓 6.0
책 정보
- 저자 : 필립 코틀러,허마원 카타자야,이완 세티아완
- 역자 : 방영호
- 출간일 : 2024-5-16
- 페이지 : 296쪽
- 출판사 링크 : https://www.gilbut.co.kr/book/view?bookcode=BN004085
- 책소개 : 마케팅 패러다임을 제시하는 독보적인 미래 전략서 ‘마켓 시리즈’ 완전판
한층 더 진화한 AI와 공간 컴퓨팅, AR·VR·XR, 메타버스 등 새로운 기술이 점점 더 일상으로 침투하고 있다. 현실 세계와 가상세계를 오가고, AI를 도구로 활용하면서 더 많은 일들을 할 수 있게 됐다. 오늘날의 고객은 브랜드와 더욱 몰입감 있게 상호작용하며, 매력적인 경험을 할 수 있다. 고객 여정 역시 한층 더 다양한 경로로 진화하고 있다. 미래 시장을 장악하기 위해 기업은 무엇을 해야 할까? 빠르게 변모하는 고객들에게 대응하기 위해 마케팅은 어떻게 달라져야 할까?
마케팅의 아버지, 비즈니스계의 구루로 불리는 필립 코틀러 박사와 독보적인 마케팅 인사이트를 전하기로 유명한 허마원 카타자야, 이완 세티아완 저자가 다시 뭉쳐 《필립 코틀러 마켓 6.0》을 출간했다. 저자들은 디지털 공간과 물리적 공간의 경계를 뛰어넘어, 완전히 몰입 가능한 고객 경험을 창조해야 한다고 말한다. 끊임없이 복잡하게 진화하는 기술과 시장, 비즈니스 환경 속에서 앞서가고자 하는 사람이라면 이 책에서 새롭게 태동한 마케팅 패러다임과 그 전략에 관한 인사이트를 얻을 수 있을 것이다.
마케팅 트랜드
- 마켓 1.0 : 제품 중심 마케팅 - 1950년대엔 제품만 잘 만들면 잘 팔렸고, 제품 경쟁력이 곧 마케팅이었다.
- 마켓 2.0 : 시장의 중심이 소비자에게로 옮겨갔다. 브랜드와 제품이 늘어났으니, 선택받기 위해선 소비자의 목소리에 귀 기울여야 했다. 소비자를 어떻게 분류하고, 타깃팅하느냐가 관건이었다.
- 마켓 3.0 : 인간 중심. 소비자 중심과는 달리 2000년대 후반에 들어서며 사람들이 기업의 사회적 책임을 중요시하기 시작했다. 글로벌 금융 위기를 겪으며 기업에 대한 신뢰를 잃었기 때문이다. (필립 코틀러는 2010년 시리즈 첫 책인 『마켓 3.0』을 냈다. 마켓 1.0과 2.0 다음의 시대를 인간 중심 시대엔 ‘가치와 스토리텔링’이 효과적인 마케팅 전략이 될 거라 예상했다.)
- 마켓 4.0 : 디지털 마케팅으로의 전환이다. 스마트폰, 소셜미디어, e-커머스가 등장했고, 마케팅 활동이 디지털로 넘어갔다.
- 마켓 5.0 : 인간 휴머니즘과 기술의 융합으로 기술을 고객과 인간적으로 소통하는 데 활용한다.
- 마켓 6.0 : AI와 몰입형 마케팅의 시대이다.
![Monosnap 마켓 6.0 : 브랜드의 생존은 ‘몰입 마케팅’에 달렸다 2024-06-28 17-25-48](https://raw.githubusercontent.com/Great-Stone/images/master/picgo/Monosnap 마켓 6.0 : 브랜드의 생존은 ‘몰입 마케팅’에 달렸다 2024-06-28 17-25-48.png)
마켓 6.0
- 그 무기는 메타버스라고 말한다. 메타버스가 기업의 관심 밖으로 밀려난 건, 사람들이 메타버스를 잘 모르거나 오해하고 있기 때문이다. 주로 투기나 사기 소식을 더 많이 접했다.
- 지금(2024년)은 메타버스 기반 기술이 준비되었고, 콘텐츠를 공급할 AI 기술이 급속도로 발달했고, 비전프로 같은 웨어러블 기기도 나왔다.
- 2020년 등장한 소셜미디어가 새로운 미디어 였듯 메타버스는 새로운 미디어다. 포트나이트와 로블록스는 게임이라기 보다는 알파 세대가 어릴적부터 사용한 SNS 플랫폼이다.
- 피지털(Physital) 네이티브는 메타버스에 산다. 인터넷과 함께 태어난 세대는 물리적 세계와 디지털 세계를 구분하지 않을 것이다. (기성세대는 온라인과 오프라인을 분리해서 생각한다.)
- 예를들어 오프라인매장에 가도 앱이나 인터넷으로 물건을 검색하고 리뷰와 가격을 비교한다.
- 팝업스토어에 몰리는 Z세대(1990~2010)는 온라인과 동시에 물리적 경험을 중요하게 생각하는 예다.
- 터치포인트(Touch point)설계가 중요하다. - 물리적 경험과 디지털 경험을 어떻게 하나의 터치 포인트(사용 경험, 입소문, 광고, 제품 포장, 웹사이트 등)에 두느냐가 관건이다.
- 멀티채널 마케팅 - TV에는 기성층을 대상으로한 건강의 이야기, 인스타그램으로는 청년을 대상으로 유행하는 맛 알리기
- 옴니채널 마케팅 - 온라인에서 둘러보고 오프라인 매장으로 이동하도록 유도
- 메타마케팅 - 옴니채널의 진화로, 온오프라인 고객 경험을 통합하는데, 터치포인트가 하나이다. 물리적 매장에서 디지털 경험이 연결되어 있다.
- 브랜드 경험을 콘서트처럼 기획해야 한다. (애플의 예)
- 오감을 자극하며 상호작용하라 : 애플은 탁 트인 공간에 제품들이 한눈에 들어오고, 체험을 권유하고, 맥북의 스크린과 바닥을 76도 기울이는 전시 각도는 일부러 사람의 각도를 조정하는 촉감을 유도한다.
- 거슬리는 모든 걸 없애라 : 경험을 즐기는 데 방해가 되는 요소는 최대한 없애야 한다. 애플은 매장 어디서나 결제할 수 있고, 이메일로 영수증을 보내준다.
- 경험을 하나로 묶는 스토리 텔링 : 브랜드의 경험과 가치가 일치한다. 하나의 주제인 콘서트 처럼.
- 오프라인에 온라인을, 온라인에 오프라인을 : 몰입형 경험을 구현하는데 두가지 접근법이 있다. 하나는 물리적인 공간에 디지털 경험을 심는 것, 다른 하나는 디지털 공간에 물리적인 경험을 구현하는 것
- 오프라인에서만 가능한 디지털 경험 : 스타벅스 사이렌오더, 버버리의 몰입형 매장의 옷의 QR로 제품정보와 소셜 화폐 제공, 디즈니랜드의 VR이나 홀로그램으로 캐릭터와 상호작용
- 온라인 공간에서 물리적 활동을 하게 하라 : 로블록스나 포트나이트에서 콘서트를, 제페토에서 구찌 매장을 방문하여 물건을 구매.
- 분석보다 통찰이 필요한 시대 (마케터는 기술과 친해야 한다고 말합니다.)
- "기술이 사용되는 사례를 충분히 알아야 합니다. AI가 무엇을 하는지, 블록체인이 무엇을 하는지, 확장현실이 어떻게 쓰이는지를 보세요. 거기서 내 브랜드, 내 비즈니스와의 연결점을 찾으면 됩니다."
- "숫자 이면을 들여다보고 인사이트를 찾는 일은 인공지능이 할 수 없는 일입니다. 기술의 시대에 성공하려면, 인사이트를 도출할 줄 알아야 해요. 분석은 AI에게 맡기세요."